Ігри на місцевості

30.03.2005 1169 0

Захист моста

Для гри необхідно збудувати перекидний місток через струмок («мостом» є, наприклад, гімнастична колода). Коли міст уже «збудовано», учасники гри об’єднуються у дві команди. Одна команда «наступає», тобто намагається перейти через місток, а друга — його «захищає».

«Захисники» розміщуються на відстані 5-7 м від переправи, у руках кожного з них — по два тенісних м’ячики. За сигналом гравці, які «наступають», по одному біжать до моста, маючи на меті якомога швидше дістатися протилежного боку. «Захисники» кидають у «перебіжчиків» м’ячі, а ті, в свою чергу, намагаються вивернутися або спіймати м’яч, за що отримують п’ять балів. Той, хто дістався через міст протилежного боку, отримує три бали.

Якщо ж м’яч влучив у гравця, то він залишає гру. Гру завершено, щойно гравці використали свої «боєприпаси», кинувши по два м’ячі.

В іншому варіанті гри захисники розміщуються по обидва боки від моста. За правилами, можна піднімати м’ячі, що перелетіли з протилежного боку, і знову кидати в тих, хто перебігає.

Після завершення перебігання підраховують бали кожної команди. Після цього гравці міняються ролями. Переможця визначають, підсумувавши бали за «штурм» та «оборону».

 

Естафета марафонців

Для естафети обирають два пункти, відстань між якими — 1,5 км. Для того щоб з одного пункту потрапити до іншого, потрібно здолати невеликий ліс, перебратися через яр, пройти через чагарник, ялинник тощо.

Усі учасники естафети об’єднуються у 2-4 команди по 12-15 гравців. Капітани розставляють гравців між стартом і фінішем так, щоб кожний із них під час естафети пробігав не більше ніж 100-150 м. Складні ділянки скорочують до 80-100 м, рівні відрізки дистанції збільшують до 150 м.

У середині дистанції, на старті та фініші свої місця займають судді. За сигналом перші номери команд прямують уперед. Кожний намагається якомога швидше здолати свій відрізок шляху й передати естафетну паличку товаришеві по команді.

Переможе та команда, яка першою передала суддям естафетну паличку на фініші. Перемога залежатиме від удалого розташування гравців на дистанції, уміння юних марафонців долати перешкоди і правильно розподіляти сили під час бігу.

Боротьба за прапорець

Для гри обирають дві галявини на відстані 200-300 м одна від одної, на кожній встановлюють по десять прапорців. На галявині однієї команди вони — синього кольору, а другої — помаранчевого.

У грі беруть участь дві команди по 15 дітей. У кожній із них п’ятеро гравців — «вартові», решта — «розвідники».

Гру починають за сигналом сурми. «Вартові» охороняють по два прапорці, розміщених у 8-10 метрах один від одного.

«Розвідники» намагаються непомітно потрапити на галявину суперника, захопити прапорці й перенести у свій табір. Дорогою до своєї галявини їх можуть «заквацати» й відібрати прапорець.

Для цього достатньо торкнутися гравця рукою. Того, хто втратив прапорець, а також гравця, якого «заквацав» «вартовий», уважають «полоненими». За кожного з них, за правилами гри, команда повертає суперникові один прапорець.

Гра триває, поки одна з команд не здобуде чотири «ворожих» прапорці.

Можна грати, фіксуючи час, наприклад, одну годину, після чого слід підбити підсумки. Переможця визначають за кількістю прапорців, що здобули гравці.

Крокоміри

На початку гри всі гравці вимірюють середню довжину свого кроку. Для цього певну відстань, наприклад 100 м, потрібно пройти, рахуючи кроки, а потім цю відстань поділити на кількість зроблених кроків.

Мета гри: дізнатися, хто з дітей найточніше вміє визначити відстань між двома точками (стовпами, деревами або прапорцями).

У центрі галявини (або футбольного поля) — прапорець, від якого по 5-6 радіусах розміщені прапорці на різній відстані від центра (але довжина цих різних відстаней відома керівникові). Усі гравці об’єднуються в пари, отримують олівці, папір і, користуючись кроком як міркою, визначають відстань до вказаного прапорця.

Виграє та пара, яка найточніше виміряє відстань. Потім кожна пара має з’ясувати відстань від центра до кожного прапорця. Визначають переможця у кожній парі, а потім — із-поміж усіх учасників гри.

Телефон без дроту

Гравці об’єднуються у дві команди, одна з яких іде до лісу. Це «зв’язківці». Вони розміщуються за 10-15 кроків одне від одного. Керівник дає останньому в ланцюгу «зв’язківцеві» аркуш паперу, на якому вже написано 5-6 фраз, кожна з яких містить 5-6 слів. Наприклад, «завтра після сніданку — купання в річці». Через 10-15 хв до лісу вирушає наступна група — «розвідники».

За сигналом керівника останній «зв’язківець» передає «телефонограми», чітко вимовляючи слова першої фрази сусідові. Той передає почуте далі. У такий спсіб фраза через «живий ланцюг» доходить до останнього гравця, який записує «телефонограму».

Завершивши передавати першу фразу, останній «зв’язківець» відразу починає передавати наступну тощо.

«Розвідники» мають непоміченими опинитися якомога ближче до «зв’язківців» і дізнатися, які фрази вони передають по телефону без дроту. Усе почуте вони запам’ятовують або записують.

Якщо «зв’язківець» помітить «розвідника» і назве його ім’я, той повинен залишити свій пункт спостереження. Гру завершують за сигналом керівника після того, як усі фрази будуть передані по телефону. Перемагають «розвідники» лише за умови, якщо вони записали половину переданої інформації.

 

Полювання на «лисицю»

Для гри стане в пригоді місцевість із природними перешкодами. Із-поміж гравців обирають 8-10 «лисиць», а решта виконуватимуть роль «мисливців». «Лисиця» надягає через плече сумку з дрібними шматками паперу.

Таких шматочків (розміром 6x6 см) у кожній сумці має бути не менше ніж 100-150 штук. Кожна «лисиця» має папірці певного кольору.

На відстані 2-3 км від центрального пункту («галявини») розмічають фініш. Там заздалегідь займають місця 2-3 суддів.

«Лисиці» — спритні й витривалі бігуни. Через кожні 10-15 кроків вони «мітять» територію, викидаючи папірці й петляючи лісом, щоб ускладнити завдання переслідувачам. Зокрема вони тримаються неподалік одне від одного, намагаючись підтримувати між собою зв’язок, оскільки їм доводиться допомагати одне одному, відволікаючи на себе увагу «переслідувачів».

«Лисицю» вважають спійманою, якщо хтось із-поміж «мисливців» її «заквацає». За час «полювання» «переслідувачі» збирають папірці, викинуті «лисицями», і, фінішувавши, здають їх керівникові.

Гра триває, поки «лисиці», яких не вдалося спіймати, фінішують (хоча б одна з них перетне лінію). «Мисливці» перемагають, якщо «лисицям» не вдалося фінішувати.

Квач у лісі

Для гри обирають галявину. Учасники розбігаються врізнобіч від ведучого, який намагається наздогнати, торкнутися й «заквацати» когось із них.

Рятуючись, гравець підбігає до будь-якого дерева й торкається його. У такий момент його заборонено «заквацувати». Якщо ведучий має намір продовжити переслідувати цього гравця, то йому потрібно голосно лічити до п’яти, відходячи щоразу від дерева. Перш ніж він долічить, той, хто стоїть біля дерева, відбігає, і переслідування триває. Ведучим стає той, кого першим «заквацали».

У грі можна дещо змінити правила. Заборонено «заквацувати» гравця, якщо його ноги не торкаються землі, тобто він стоїть на пеньку, висить на гілці або обхоплює стовбур дерева руками й ногами.

«Мисливці»-спортсмени

Обирають п’ятьох гравців, які вміють наслідувати голоси звірів і птахів. Керівник відводить їх у глиб лісу і розставляє на відстані 70-80 м одне від одного. Після цього повертається на галявину до решти гравців (їх 8—10), у кожного з яких — планшет і компас. Це «мисливці»-спортсмени.

За сигналом вони з інтервалом у 5 хв по одному йдуть до лісу. Необхідно знайти всіх, хто заховався, які час від часу подають звукові сигнали, наслідуючи тварин. Також «мисливцям» потрібно визначити й зафіксувати на папері азимути та відстані між пунктами, звідки лунають голоси «мешканців лісу». Останнім переходити на інші місця заборонено. Вони подають той самий сигнал постійно (наприклад, один раз на хвилину).

«Мисливець»-спортсмен, знайшовши когось із гравців, відмічає його місцезнаходження; почувши інший сигнал, прямує за встановленим азимутом.

Після сигналу учасники збираються на галявині. Керівник визначає переможців, звіряючи інформацію, яку надали учасники гри.

 

Зустрічний маршрут

У грі беруть участь дві команди по 8-12 гравців. Гру проводять на ділянці пересіченої місцевості.

Керівник дає капітанам команд по конверту з маршрутними схемами шляху із зазначенням азимутів і відстаней.

За умовами гри, кожна команда долатиме той самий маршрут у протилежних напрямках. Ця відстань у 1000-1500 м із 5-7 етапами є замкненою ламаною лінією у лісі та в полі.

За сигналом керівника, команди, зорієнтувавшись за компасом і визначивши азимути, виходять на маршрут. У кінцевій точці кожного етапу стоїть суддя, який є орієнтиром, за ним можна визначати правильність шляху. Суддя дає капітанові команди «перепустку» для подальшого користування. Команда, яка прийшла з протилежного боку, отримує «перепустку» іншого кольору. Після цього гравці визначають азимути наступного етапу і продовжують рух. Під час гри команди обов’язково зустрінуться, оскільки йтимуть тим самим шляхом.

Виграє команда, яка швидше повернеться на галявину і передасть керівникові всі отримані дорогою кольорові «перепустки».

Добре, якщо кожна команда матиме кілька компасів, щоб усі гравці могли брати активну участь у грі.

Поділитися в Viber Залишити свій відгук